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確実に5分では読めないw きっと史上最長w



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レガシーはハイタイドとバーンを使っていますTALです。こんにちは。きっとハイタイドは需要ないから記事にする必要はないと思っています


MTGプレイヤー的には一番この時期が楽しい、といっても過言ではない新エキスパンション発売前2週間前くらい。
フルスポイラーが出て、まだ実際のカードに触れてない状態(プレリ前)に、あーだこーだ考えて、環境を予想するのは本当に楽しいです。その予想が元にシングル買いに走り爆死するのも含めてお祭りですから 


さて、今回のカラデシュですが新しいシステムが非常に多く、それも再録のシステムではないため、近年のMTG、特にスタンダードの様子がガラっと変わってもおかしくない勢いであります。空気になる可能性もありますが 


リミテッドも色々と変わったシステムが導入されるため、どのような環境になるか全く想定がつきません。・・・が、色々あらかじめ考えるのはタダですからやっておきましょう。ここ最近のプレリリースでは前回の異界月で石川先生(マジック奮闘伝)に当たり派手に2事故死した以外は全勝中のTALさんが、少し『カラデシュ』で導入されるギミックなどについて考察したいと思います。


ただ、最前提として、今回の環境は完全な新システムをいくつも使うため、いつもよりも実践なしでのイメージが湧きにくいです。予想が大きく外れても怒らないでくださいw
(公式記事でもないし有料記事でもないし、ましてやプロでもない1おっさんの戯言ですから。何かここは違うんじゃない?みたいなのは掲示板でやりとりできたらなー、と)





今回は3点に絞って話を進めます。その3つとは、

・新しいメカニズムについて
・上記メカニズム以外での色ごとの特徴
・インスタントタイミングで動ける戦闘がらみのカードまとめ



時間無い中で、脳内を雑にまとめてますので色々と編集が荒い部分があります。見づらさMAXな上に超長文ですが、そこは理解してもらった上でご覧ください。



では早速!










・新しいメカニズム

まずはメカニズムについて。近年のリミテッドは新しいキーワード能力が環境を支配することが多いので、ここをしっかりと把握しておきたいと思います。



・機体&搭乗


とりあえず、先に全ての機体をピックアップしておきます。

 
アラダラ急行 改革派の貨物車

航空艇 バリスタ突撃車

ボーマットのバザール船 破砕踏歩機

楕円競走車 耕作者の荷馬車

高速警備車 密輸人の回転翼機

領事の旗艦、スカイソブリン


コモン3種、アンコモン4種、レア3種、神話レア1週、合わせて11種。

起動(クリーチャー化)するには運転手(クリーチャー)が必要ですが、その分マナレシオが相当ぶっ壊れており、5ターン目とかに8/6威迫を着地できる(しかもコモン!)・・・と書くと、ものすごく強く見えますが、実際はどうなのでしょう?



個人的には、機体=クリーチャーという発想ではなく機体=特殊な装備品、という考え方が一番良さそうに思えます。


機体だけでは単なる置物であることや、クリーチャーがあってこそのカードである点を考えると「装備品」という例えはそこまでおかしくはないと思います。


ただし、装備品との違いがあって、搭乗自体を装備品に例えた表現に落とすと、

・どんなクリーチャーにも装備できるものではない(ある程度のパワーが必要)
・複数のクリーチャーを集めて装備できる
・装備後のステータスは固定値&固有能力
・装備後のクリーチャーが死亡した場合、ベースのクリーチャーではなく装備品が壊れる

という違いがあります。


例えば、このカード。


 改革派の貨物車



戦場に2/2クリーチャーしかいなくても、この機体があれば攻撃時5/4トランプルに変身できるわけで、序盤から攻勢をかけられますし、その5/4を相打ちするようにブロックされたとしても相手の主力を落とすor2対以上のブロッカーを排除することでカードアドバンテージが得られておいしい。


ただし明確な欠点もあり、まずバウンスや除去で強烈にテンポを持って行かれる可能性があること。そして、単体で比較的強力なクリーチャーを引いても機体自体の性能が上がることはないため、搭乗させても微妙な時もあり得ること。
さらに、純粋な殴り合いでダメージレースが有利になるか、と言われると微妙なものも多いこと。確かに機体は大きく、回避能力も持っていることが多いため攻撃は通りやすいですが、その起動でクリーチャーをタップしてしまっているため、ノーガードになりやすいです。


機体をエンジョイしすぎた結果、簡単にノーガードになってしまい、ちょっと凌がれちゃって返しで負け、とかありそう。当然、その巨体が硬直しているゲームに対しての回答になる場合もありそうですけどね。


まとめると、機体=クリーチャーではないが、場合によってはゲームの決め手になり得る存在。ただし裏目も引きやすくリスクも伴うもの。
よくMTGで「点で攻める」とか「面で攻める」とかいう話を聞くとは思いますが、機体・搭乗は「点で攻める」ことに特化した能力と言えます。





・製造

 機体同様、製造持ちのカードを並べてみましょうか。


発明の天使 先見的な増強者

プロペラの先駆者 光袖会の職工

霊基体の野心家 マリオネットの達人

襲拳会の部隊 武器作り狂

刃の耕作者 高峰の職工

ピーマの先導 洗練された鍛刃士

成し遂げた自動機械 鉄華会の馬



微妙な性能のアーティファクト2種は別にして、白黒緑の3色にだけ「製造」を持つクリーチャーが存在しています。そして、それほど枚数の種類が多いわけでないですが、各色コモンに2枚ずつあります。

 
先ほどの機体・搭乗のシステムが完全に「点で攻める」ことに特化しているのに対して、この製造は臨機応変に「面攻め」「点攻め」を選択できるため、今回のカラデシュのメカニズムでは(リミテッドに於いては)一番使い勝手がいいです。モードが選べて汎用性がある能力というのはただただ強いんですよね。
「環境を支配する能力」とは思いませんが、「純粋に強いカード」であり、デッキのテーマ性にもできる良カードです。


ただしちょっとだけ注意しないといけないのが、今回アンコモンに小物いじめスペルが3種類も用意されていること。


陳腐化 焼夷式破壊工作

危険な状況



普段こういうスペルって1種類だけアンコモンにあるイメージなのですが、3種類もあるとパックから出てくる可能性も上がります。こんだけ全除去が多いというのは横並べが強いカードプール、という裏返しかもしれません。ちゃんとケアできるようにしておきましょう。




・エネルギーカウンター

機体も製造も全部載せましたし、エネルギーカウンターがらみのカードも全部載せます。
・・・と思いましたが、種類が多いので少し分割します。


①エネルギーカウンターを生み出し(1回だけ)、エネルギーカウンターを消費する能力を持つカード
②エネルギーカウンターを生み出すだけのカード(消費はしない)
③恒久的にもエネルギーカウンターを生み出せる可能性のあるカード


以上、3種類。ではどうぞ。



①エネルギーカウンターを生み出し(1回だけ)、エネルギーカウンターを消費する能力を持つカード

領事府の看視 領事の盾護員

渦跡の鷹 亢進するアイベックス

理論霊気学者 慮外な押収

タカシオヤドカリ ジャンジーの歩哨

査問長官 亢進する亀

短命 亢進するネズミ

改革派の霊気砲手 蓄霊稲妻

ラスヌーのヘリオン 襲拳会の扉破り

気ままな芸術家 亢進する地虫

逆毛ハイドラ 水辺の虎

導路の召使い 亢進するサイ

通電の喧嘩屋 つむじ風の巨匠

行き詰まりの罠 静電気式打撃体

多用途な逸品 霊気拠点





②エネルギーカウンターを生み出すだけのカード(消費はしない)


霊気溶融 天才の片鱗

放埒 霊気との調和

シャイラ専有地の賢者 ガラス吹き工の組細工

織木師の組細工 





③恒久的にもエネルギーカウンターを生み出せる可能性のあるカード


霊気嵐のロック 霊気烈風の古きもの

革新の時代 陰謀の悪魔

獣性を築く者 崇高な飛行士

霊気池の驚異 抽出機構

電招の塔 製造機構




以上、たくさん。(途中で数えるのが面倒になった)


色的には、青が一番貯めやすく続いて赤緑がそこそこ。それでも他の色にもありますし、エネルギーカウンターを扱う機会は多そうです。



一応①、②、③と分けてみて、わかることがいくつか。

・①の割合が多くエネルギーカウンターを除いた素のスペックもそこまで悪くない → 回数限定の能力として考えるのが無難か
・②の数は少なく強烈な効果があるわけでもない → (エネルギーを増やす以外の)カード単体としての力は弱いため、よほどの目的がない限り(エネルギーカウンター増やしのためだけには)いれないほうがよさそうに見えるが?
・③のレアリティが非常に高いものばかり → 継続してエネルギーカウンターを貯めることは難しい、そう考えると少なくともリミテッドのアーキタイプにはしにくそう



当然カードのかみ合いでうまくいくこともあるんでしょうが、頑張ってエネルギーを貯めて一気に放出する、とか継続的にエネルギーを発生させてコントロールしていく、みたいなデッキは(ロマンがありますが)リミテッドではなかなか難しそうです。


エネルギーカウンターがらみのクリーチャーやスペルは、基本的にはそのカードで使い切ることを前提として採用する感じになると思います。使い切れなかったら次の機会にオマケがついてくる、と思えばOK。


逆にそのカードで得られるエネルギーカウンターの絶対量と、そのエネルギーカウンターで起動できる能力が微妙な場合は、利用価値があるか怪しいカードになるのかも。

 


・メカニズム以外にある色ごとの特徴


自分がそう思っているだけなのかもしれませんが・・・最近のカードセットは、リミテッド時に2色の組み合わせ・10通りに何かしらのテーマを持たせてデッキを構築できるよう意識立てられてカードが作られている感じがとてもします。異論は認める。

10通りの色の組み合わせでこういうデッキが組める!というアーキタイプを煮詰められる段階ではないので(机上でしか考えてないことは実際回すと違うことだらけですし)、各色にある、今回用意されたメカニズムとは別の「裏テーマ的」なものを少しピックアップしていこうと思います。





ブリンク&全体強化(トークン戦略)


軽業の妙技格納庫の整備士


「戦場に出ているものをいったん別エリアに移してその後もう一度戦場に出す効果」は白だといつもお約束のように用意されていますが、今回CIP能力のあるクリーチャーが非常に多く(製造&エネルギーカウンターもそうですね)、有効活用できる場面も多いと思われます。ただし、いい土台があってこその能力ですので何も考えずに突っ込んで強い能力ではありません。



鼓舞する突撃 第九橋の巡回員


白お得意のトークン戦略もあります。製造のおかげで、白以外もトークンを並べることができるので積極的に横並びに徹することもできますが、対戦相手側もそれに対応できる可能性はあるわけで、一方的に打開できるカードは用意しておきたいところです。







アーティファクトとのシナジー(?)



速接会の翼鍛冶 テゼレットの野望


青は、ぱっと見た感じクリーチャーの質も微妙ですが、一部のレア・アンコモンが飛び抜けてます。アーティファクトがらみのカードも散見されますが、カラデシュ自体のテーマでもあるので青特有というわけではないんですよね。



唯一、機体とやたら相性が良いカードがあるので紹介しておきます。

劇的な逆転
このイラスト、「ボーナス確定!」感あるよね


フルタップでの殴り合いで輝くカードで最近の青っぽさがあまりないカードでもあります。ある程度状況は限られますのでたくさん入れて強いカードではないですが、うまく使えばゲームを決めるクラスの力を秘めています。







アーティファクトをコントロールしているとパワーアップ



ドゥーンドの調査員 鋳造所のコウモリ
 

青にもアーティファクトと絡んだ能力がいくつかありますが、黒にもあります。むしろ黒のほうがアーティファクトをコントロールしているだけで露骨に強くなるパーマネントが多く、製造持ちクリーチャーなどもあるため条件も達成しやすく、運用が簡単です。除去もしっかりあって今回の強カラーの一つでしょうね。







いつになく前向きな赤


尖塔横の潜入者 撃砕確約


今回のストーリーの地がチャンドラ姉貴の生まれ故郷ということもあり、赤のカードもやる気満々で非常に前のめりです。
攻撃時に得になるカードがとても多く、「守る赤」は考えられない頭でっかちが多いです。

頭でっかちは除去されやすく、場持ちが悪い欠点こそありますが、 機体に乗せるにはリスク少なめでイケることもあるため、機体との相性はいいです。







+1/+1カウンター



鎧作りの審判者 丈夫な手工品

博覧会場の吠え象


アンコモンになりますが、なぜか3種類も+1/+1カウンターがらみのカードがあります。製造でも+1/+1カウンター持ちクリーチャーを作れますし、コモンに《弱者狩り》などもありますので、緑のカードを扱うときは+1/+1カウンターを少し意識したほうがいいかもしれません。
ちなみに黒のコモンにも2種類ほど+1/+1カウンターが絡んでいるものがあるので、黒緑はそういうのがテーマになるんですかね?


以上、色ごとのまとめでした。





・インスタントタイミングで動ける戦闘がらみのスペルまとめ



・対戦相手が何を構えてるかわからずに突っ込んで憤死した
・警戒するカードがわからずに警戒しすぎて負けた

リミテッドでこういう経験ありませんか?当然全てのカードを覚えておいた上で、警戒するカードがぱっと浮かぶのであればそんなことはないんでしょうが、特にプレリなど環境に対しての経験値の浅い状態だとよく起こりうる状況だと思います。


よく除去をまとめたりしているサイトを多く見かけますが、個人的には奇襲性のあるインスタントを理解しておいたほうがミスを減らせる、と思っています。実際にそれがミスでなくても「○○持たれてたらしゃーない」の精神で戦うことができるので、気がラクになりますw
※実際にはミスではなかったにしても、インスタントタイミングでうまく対処されると「やられたー!」感が増してしまうんですよね・・・



ということで、インスタントタイミングで打てる戦闘がらみのカードを全てピックアップしておこうと思います。参考にどうぞ!



 軽業の妙技 永存確約

絶妙なタイミング 鼓舞する突撃

空鯨捕りの一撃 圧点

霊気溶融 上天の貿易風

劇的な逆転 抜き取り検査

本質の摘出 陳腐化

隠然たる襲撃 活力の奔出

当然の結論 撃砕確約

チャンドラの螺旋炎 宿命の決着

蓄霊稲妻 焼夷式破壊工作

溶接の火花 人工物への興味

祝祭の開幕 顕在的防御

飾りの勇気 無許可の分解





以上、簡単なまとめでした。
プレリリースまでの研究にご活用ください。




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