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リミテッドについて語っていこうと思います。



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ちょっとリアルお仕事がヤバイ忙しさになってしまい書くタイミングを失ってしまいました。慌ただしいのは変わっておりませんが、異界月も出ましたし、「リミテのススメ」も新しいネタを書いていこうと思います。




ということで今回のお題はチームシールドです。異界月のリミテについて語ってもいいのですが、




・自分自身が忙しくてあまりいじれていない

・それでも少しは時間を作ってやってみた感じ、非常に難解なイメージを持ったので、自分の中で確信ができない限り記事にしたくない




というのもあってパス。どこかのエライ人とかが記事あげてくれるだろうし、とりあえず今回はスルーします。

(実はこのチームシールドネタを書く上で、ボックス開封やるくらいならチームシールドの練習してみようと色々試していたんですが、色々デッキを組めば組むほど何が正しいのかよくわからなくなるくらい色んな種類のデッキが組めたのと、実際に回してないのでどういうデッキが環境的に強いのかよく見えてこなかったのです。この練習は後日記事に連載します)





チームシールドとは


通常のシールド戦は6パック(84枚)を使い、1つのデッキを組み上げます。それに対しチームシールド戦は12パック(168枚)を使い、3つのデッキを組み上げます。

人数(デッキ数)は3倍なのにカードは2倍なのかよ!ケチ!という人もいるかもしれませんが、個人のシールド戦では使わない色のカード=無駄牌みたいなもんなので、全ての色を使う、ということであれば相当カードプールは広くなります。





チームシールドのデッキ構築


シールド戦をやったことがない人が、いきなりチームシールドの構築に挑むこともないでしょうから、シールドの構築をしたことがあることを前提に話を進めましょう。


まず、チームシールドのデッキ構築を一度もやったこともない人へ。もしくは久々に行う、という人へ。




練習として、まずは1回、自分一人だけで構築してみてください。相当難しいはずです。




なぜ難しいか。

色々と理由はあるのですが、大きく分けると

・どこかで2つのデッキに分割しないといけない色ができる

・デッキの強さのバランスの取り方

この2つがあります。


通常リミテッドのデッキは2色で組むことが多いです。3色以上は色事故の観点から厳しい、という話は以前しましたし、単色はカードプールの狭さから、強いデッキは作りにくいです。

MTGはご存知の通り5色です。アンヒンジドが絡んだらもっと増えますが。

2色のデッキを3つ作るということは、2×3=のべ6色使う、ということです。つまり出たカードプールを全色使用しても、どこか1つの色は分けて使用しないといけないわけです。

また、チームシールドは3人で戦うもので、3人のうち2人が勝たないとチームとしての勝利にはなりません。超強力デッキを1つ作れたとして、他のデッキが貧弱ならチームとしての勝利は厳しいです。このデッキパワーのバランスの取り方はチーム内で色々作戦を立てるべき内容でもありますね。

当然色の組み合わせも、1つだけデッキを作り上げる個人戦と比べ、相当な選択肢があります。これを決めるだけでも大変です。


でも、実際は3人で話し合いながら作ることにはなるでしょうし多少は違うと思いますけどね。





チームシールドで気をつけること
 
チームシールドは個人戦ではなく団体戦です(当たり前ですが)。ですので、個人戦の時とは色々と異なってきます。その中でもいくつかキーポイントになると思われる点を挙げておきましょう。



・カード個別の評価をあらかじめすり合わせておく

実は、リミテッドのほうがスタンダードより使うカードの種類が多いです。えっ?という方もいるかもしれませんが、今のスタンダードで使うカードを思い出してもらうと、そこまでバリエーションがないことがわかると思います。リミテッドの場合、とりあえずの手持ちでなんとかしないといけないため、ほとんどのカードを使っていきます。ということは全てのカードの使用感を(特にリミテッドでメインとなるクリーチャー戦の性能を)把握しておかないといけません。

使用感を把握した上で、「このカードは意外と強い・弱い」などの評価が出てくると思います。が、この評価・使用感というのは人それぞれ多少異なってきます。《大天使、アヴァシン》が強いのは誰でも知っていますが、全てのコモンがチーム3人で全く同じ評価になるとは思えません。

チームシールドのデッキ構築時間は60分です。 競技レベル以上になれば、デッキ登録用紙の記入も必要となるため、丸々60分使うことはできません。カードを並べ替える時間なども考慮するとあって50分、できたら45分で組み上げて時間に余裕を持たせたいところ。要するに時間はあまりありません。
この時間の中でカードそのものの評価を討論しているくらいなら、デッキを考える時間に回したい。そのためには、時間外で話し合いできることはやっておきましょう。



・「物事をどう決めるか」を決めておく

例えばチーム3名が仲良しグループだとします。デッキ構築の際に、その仲良しグループの中で意見が割れたとします。どうしましょう?

その3人の人間関係とかは知りませんから、こうすべき!とは言えませんが、些細なことで揉めるのだけは避けたいところです。その日のやる気とかにも関わってくるでしょうし、今後の人間関係とかもあるでしょうし(そこまで重たく考える人もすくないでしょうが)
 
上記項でも書きましたが、 デッキ構築には時間制限があります。そうで無い時に色々話し込むならスッキリするまでやって頂いて結構ですが、瞬時に判断が必要となる場合は「○○さんが決定権を持つ」「3人の多数決で決める」「ダイスで決める」「そのデッキを使う人が最終判断する」などと決まり事を作っておいたほうがいいでしょう。仲良しグループだし、その場のノリでいいよ!とかは危険だと思います。仲が良いことはとてもいいんですけどね。



・通常のシールドよりデッキは強くなる(自分も相手も)

そこそこなカードプールからレアをいくつか含む、相当満足のいくデッキが構築できた、とします。
さて、実際の対戦。対戦相手からもボムレアがでてきて「何それ強すぎるんですけど」なんてボヤいているうちに負けてしまいました。

個人戦のシールド戦では、そういうデッキに連発で当たったら運が悪かった、と思うしかないですが、チーム戦では利用するカードプールが広いため、全体的にデッキが強化されますし、それだけレアカードが飛び出してきてもおかしくはありません。相手が明らかに怪しい構えをしているときは、コモンのコンバットトリック以外にもレアリティの高い全体除去などを意識したほうがいいかもしれません。



・ 試合中の相談は「諸刃の刃」

チーム戦の場合、試合中でもチームメイト同士は相談OKなルールになっています。頼れるメンバーがいるならどんどん相談したいところですね。

でも相談することがノーリスクではありません。むしろ多大なリスクを背負う可能性もあるのです。

まず、相談している時に席を外すことはできません。(※1) 相手にもある程度会話を聞かれる事もあり得ます。
相談時、手札のカード名を直接言うことは無いでしょうが、相手に手札を推測される情報を与えてしまう可能性が上がります。

次に。試合中その対戦に一番集中しているのはやっている本人です。その横でやっているプレイヤーは、他の人の戦場まで気にしながらプレイしていることはありません。助言を求められたプレイヤーが、その時点で試合中だった場合、適切な助言ができないことも多いでしょう。

最後に。当たり前ですが試合には時間制限があります。色々なものに助言を求めすぎて時間切れになったらもったい無いですし、遅延行為とされてペナルティ、なんてもってのほか。

仲間を信じてあげるのもチームには必要なことです。相談はほどほどにしましょう。 


※1 イベント規定の8.3項。「チームメイト同士は、プレイエリアを離れていない限りいつでも意思疎通してよい。一度でもプレイエリアを離れた場合、マッチ終了時まで戻ることは認められない。
 例えば、「先に終わったからタバコ吸ってくる」→「戻ったから助っ人するね」はNGになります。この場合の助言は「外部からの助言」扱いと捉えられることもあり、競技レベル以上の場合「マッチの敗北」という重い刑罰となります。十分に気をつけましょう。
 


他にも色々細かいことはあるでしょうが、導入編としてはこのくらいにしておきましょう。
次回以降、チームシールドの実践編としてGP京都までの期間、読者参加型で企画を考えています。初の試みだし、企画としてスベっても許してね。
 


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