01
きっちりとしたルールを覚えましょう。


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※1 まず前提として、自分はジャッジではありません。様々な形で定められているジャッジ法を見て、この記事を書いています。実際での裁定は、ここの文面で情報を得たプレイヤーが下した判断ではなく、その場で下したジャッジが正義です。実際の試合で何か問題が生じた時は、必ずジャッジの判断を仰ぐようにしてください。


※2 今回はきっとコメントが賑やかになる項目ですw いろんな意見をぶつけてもらって結構ですが、当ブログと関係ない人物を煽ったり貶める発言はNGです。
 




今回のお題は「誘発忘れ」になります。




MTGには皆さまお馴染みの「誘発型能力」という、特定の条件を満たすたびに誘発される能力があります。この誘発を忘れてしまうことはよくあります。人間が遊ぶゲームですからね、100%はないです。



身内で遊んでいるだけなら、適当に解決すればいい(巻き戻したり無視したりetc.)でしょうが、これが認定大会の場ならどうでしょう?

適当には解決できませんよね。ですので、そのためのルール(というよりジャッジがどう裁くべきか決められている項目)が存在します。



認定大会にはルール適用度というものがあります。「ルールをどのくらい厳格に適用して」運営する大会なのかを表すもので、「一般」「競技」「プロ」と3種類あります。

基本的に巷のカードショップでやるだけの大会は「一般」、高額の商品やプレミアイベントの出場権がかかっている大会(GPT,PPTQ,など、国内の大会だとBMIQとかもそうなのかな)は「競技」、高額賞金のかかったプレミアイベント(GP2日目やプロツアーなど)が「プロ」になります。



どのレベルでの大会によく行くか、によって色々と変わってくると思いますので、今回は全て説明します。



まず「一般」の場合。「一般ルール適用度ジャッジ法」というものがあり、それに従って処理されます。誘発忘れに関しては、以下の通り書いてあります。


『よくある誤り』

  • ・プレイヤーが誘発型能力(「~たび」「~とき」「~開始時に」から始まる文章で書かれた能力)を忘れた。

 これらの能力は、それが本来起こっているはずの時点でプレイヤーがその存在を示さなかった場合に、忘れられたものとして扱われます。この能力に「~してもよい」という語が含まれていた場合、そのプレイヤーはその行動をしないことを選んだものとして扱われます。そうでなければ、その誘発を即座にスタックに置くことがあまりにも悪影響を及ぼすかどうか判断してください。発生していない効果に基づいて何らかの決定が成されていた場合には、その能力をスタックに置かないでください! 他の不正な処理は必ず指摘しなければなりませんが、対戦相手が誘発型能力を忘れていることに関しては、指摘してあげることを推奨すべきですが、指摘するかどうかプレイヤーが選ぶことが出来ます。





簡単にまとめるとこういうことになります。
 


・「~してもよい」誘発の場合は、しなかったことを選択した、とする

・そうでない場合、(誘発忘れを)気付いたタイミングでその誘発をスタックに乗せる

・ただし、その誘発がなかったせいで何か決めてしまったことがあった場合、誘発は解決しない




あと、ここに書かれていますが対戦相手の誘発忘れをわざわざ指摘する必要はありませんが、指摘してあげることが推奨されています。

自分も基本的には気付いた誘発忘れは全て相手に教えることにしています。これは優しさだったり「いい人アピール」とかではなく、実際のプレイングとは別のところでのミスで勝ちを拾っても、なんか微妙なので。勝つならちゃんとプレイングで倒したい、という欲でもあります。





続いて、「競技」「プロ」の場合。「マジック違反処理指針」というものを用い判断されることになります。


2.1. ゲーム上の誤り ─ 誘発忘れ

懲罰:

 なし

定義:

 誘発型能力が誘発したが、その能力をコントロールしているプレイヤーが、その能力が最初にゲームに視覚上の影響を及ぼす時点でその存在に気付いたことを示さなかった。

 プレイヤーが気付いていることを示さなければならないタイミングがいつなのかは、その誘発型能力がゲームにどのような影響を与えるかに依存する。

  • (「対戦相手1人を対象とする」以外で)対象を取ったり、モードを選んだり、その他その能力がスタックに置かれる時点でコントローラーが選択すべきことがある誘発型能力:そのコントローラーは、次に優先権をパスする前に選択を宣言しな
  • ければならない。
  • ゲームの局面に視覚上わかる(ライフの総量を含む)変化を起こす、あるいは解決時に選択が必要になる誘発型能力:そのコントローラーは、(ソーサリー呪文を唱える、次のステップやフェイズで行われることを明示的に行ったなど)その誘発型能力の解決されるべきタイミングより後でしか行えないゲームの処理を行う前に、物理的処理を行うか、あるいはその特定の誘発を示さなければならない。ただし、優先権を放棄したり、インスタント・呪文を唱えたり、能力を起動したりした場合にも、誘発型能力はまだスタックの上にあり得るので忘れたことにはならない。
  • ゲームのルールを変更する誘発型能力:そのコントローラーは、その誘発について指摘するか、対戦相手が結果として不適正になる行動をすることを防がなければならない。
  • ゲームの局面に視覚上はわからない影響を及ぼす誘発型能力:そのコントローラーは、その変化が視覚上のゲームの局面に最初に影響をもたらす時までに、その変更を明示しなければならない。

 上のいずれかの義務が果たされたなら、それ以降の問題は〔ゲーム上の誤り ― その他一般のゲームルール抵触行為〕として扱われることになる。

 遅延誘発型能力を作る以外の効果を持たない誘発型能力は、示される必要なく自動的に解決される。生成される遅延誘発型能力は該当する時点で示されなければならない。呪文や能力のコピーを作る以外の効果を持たない誘発型能力(ストームや暗号など)は自動的に解決されるが、その生成されるオブジェクトの解決は、(それが誘発型能力でなくても)上記と同じ条件に従って示されなければならない。

 プレイヤーは急いでゲームの行動を行なうなどして誘発を忘れさせることはできない。たとえば、プレイヤーが対戦相手に誘発型能力を示す機会を与えずに自分のドロー・ステップにカードを引いた場合にも、そのコントローラーはその時点で適切な義務を果たす機会がある。特に、一連の処理あるいはスタック上のオブジェクトの解決に関連している場合には、順序違いの行動に関するルール(MTR 4.3)も適用できる。

 誘発型能力がゲームに影響を及ぼさない場合、それに気付いたことを示せていなくても違反とはならない。例えば、コントローラーがクリーチャーを1体生け贄に捧げるという効果を持つ誘発型能力があって、そのコントローラーがクリーチャーをコントロールしていない場合にはその能力について示さなくてもよい。同様に、視覚上の効果を伴わない選択的な誘発型能力を示したプレイヤーは、対戦相手が対応しないかぎり肯定的選択を行ったものとして扱う。

 ジャッジは、【警告】を出す意図があるか、あるいはコントローラーが故意に自分の誘発型能力を忘れていると推測する理由があるのでないかぎり、誘発忘れの状況に介入しない。

例:

(A) 《悪名の騎士》(賛美つきの2/1クリーチャー)が単独で攻撃し、そのコントローラーが「2点」と言った。
(B) プレイヤーが自分の待機呪文から最後のカウンターを取り除くのを忘れて、ドロー・ステップにカードを引いた。
(C) プレイヤーが《躁の蛮人》を唱え、その誘発型能力の対象を選ばなかったことに次の呪文を唱えてから気がついた。
(D) プレイヤーが《聖トラフトの霊》の生成した天使・トークンを戦闘終了時に取り除くのを忘れた。この誤りに気付いたのは次のターンのブロック・クリーチャー指定時であった。

理念:

 誘発型能力は多数存在し、実体が見えるわけでもないので、処理を忘れたことによって厳しい懲罰を与えるべきではない。プレイヤーには自分の誘発型能力を覚えておくことが期待されており、故意に無視した場合は(上記の通り、その能力がゲームに何も影響を及ぼさない場合を除いて)〔非紳士的行為 ― 故意の違反〕に該当する。対戦相手がその能力の宣言や解決に際してすることがあったとしても、対戦相手は自分のコントロールしていない、忘れられた誘発を指摘する義務はないが、指摘したいなら指摘してもよい。

 誘発型能力は特にそうでないとわからない限り覚えられているものとして扱われ、そのゲームの局面への影響は即座に明らかになるとは限らない。対戦相手は誘発型能力を指摘しないことによって有利を得ることがあるが、誘発型能力を忘れさせるように仕向けて良いということではない。対戦相手が、誘発型能力の厳密なタイミングに関する情報を必要とする場合、あるいは解決された誘発型能力に影響されうるゲーム上のオブジェクトに関する詳細を必要とする場合、そのプレイヤーはその能力のコントローラーが宣言する前にその能力の存在を認識する必要があることがありうる。示されていない誘発型能力が忘れられていたかどうかによって適正かそうでないかが変わるようなプレイをしたプレイヤーは、違反をしたものとしては扱わない。その誘発型能力が忘れられていたかを確認し、状況によっては単に巻き戻す。

 プレイヤーは、ゲームの処理をするなどしてゲームを速く進めることで相手のコントロールする誘発型能力を忘れさせることはできない。対戦相手のターンに、誘発型能力のコントローラーが何かする(何か処理をするとか優先権を明示的にパスするなど)前にその誘発型能力に気付いているということを示したなら、その誘発型能力は忘れられていない。これはスタック上にあるオブジェクトを間違った順番で解決している一連の行動なので、順序違いの行動の規定(MTR 4.3節)も適用されることがある。

追加措置:

 誘発型能力のコントローラーによって行われる選択に、選択しなかった場合の処理(「~しないかぎり」「そうでなければ」)が定められている場合、その処理を解決する。その誘発型能力がオブジェクトの領域変更を伴う遅延誘発型能力であった場合、それを解決する。この2種類の能力については、対戦相手がその能力を次にプレイヤーが優先権を得るときに解決するか、次のフェイズの開始時にプレイヤーが優先権を得るときに解決するかを選ぶ。これらの能力は本来誘発すべきだった時点からどれだけ時間が経っていようとも、措置されるべきである。

 前のプレイヤーのターンの現在のフェイズよりも前に忘れられた誘発については、プレイヤーにゲームを続けるように指示する。誘発によって生成した効果の持続時間がすでに過ぎている場合、プレイヤーにゲームを続けるように指示する。

 このどちらにも該当しない誘発型能力については、対戦相手は、その誘発型能力をスタックに置くかどうかを選ぶ。スタックに置く場合、その忘れられていた能力をスタックの該当する場所に置く。それが不可能な場合、スタックの一番下に置く。その能力が本来誘発するべき時点で適正な選択でなかったオブジェクトを含む選択を行なうことはできない。たとえば、プレイヤーにクリーチャーを1体生け贄に捧げさせる能力であれば、能力が本来誘発していた時点で戦場になかったクリーチャーを生け贄に捧げることはできない。

格上げ:

 誘発型能力のコントローラーにとって有害であると考えられる場合、【警告】が与えられる。現在のゲームの局面はその決定には影響しない。ただし、対称的能力(《吠えたける鉱山》など)の場合、通常、誰が影響を受けるのかによって有害かどうかを判断する。




まず、「誘発忘れに対しての懲罰」の理念について。

上記にもありますが、誘発型能力は多数存在し、実体が見えないものなので、「誘発忘れ」をしたことに対して厳しい懲罰はありません。ただし、以下の行為は誘発忘れの裁定と別のラインでNGな項目です。
 


故意に誘発を忘れる(詐欺行為に該当し、重い懲罰となることがあります)

対戦相手が誘発忘れをするように仕向ける(度が過ぎると非紳士行為ですね)

プレイのスピードを高速化させるなどで、相手の誘発を飛ばそうとする(相手が気付いていれば、巻き戻して処理します。手順省略については過去の記事の下のほうをご覧ください)




「マジック違反処理指針」の中では、ある誘発型能力のコントローラーが「あるタイミング」までに誘発したことに気付いているという意思表示をしなかった場合、誘発忘れとみなされます。


当然、「あるタイミング」とはなんぞや?となると思いますが、それはどういった能力が誘発したのか、により変わります。




大きく分けて4つです。




①スタックに乗る時点で、対象を選んだり、モードを選んだり、何かしらの選択を行う必要がある誘発型能力


自分が次に優先権をパスする前に、選択の宣言がなかった場合「誘発忘れ」となります。

ただし、「対戦相手1人を対象とする」の場合は、普通1人しか対戦相手がいないため宣言をしなくてもOKです。この場合「対戦相手1人」というのだけが特例であり、クリーチャーやその他選択できる対象が1つしかないから宣言しなかった、というだけではNGです。




例)《反射魔導士》が場に出た時の誘発型能力(相手のクリーチャーを手札に戻す)は、誘発した時点で対象を選ぶ必要があるため、優先権をパスした時点で誘発忘れとなります。

反射魔道士




②その能力を解決することで、視覚的変化(ライフの増減を含む)を伴ったり、何かの選択を必要とする誘発型能力


その誘発型能力を解決後にしかできない行動(ソーサリータイミングで何か行動する・フェイズを移行するなど)をする前に、その誘発型能力の解決を表す物理的アクションを起こす、またはその解決や選択を「はっきりと分かるように」明示する必要があります。そうしなかったら誘発忘れとなります。

ちなみに、「視覚的変化」とは「トークンを出す」「+1/+1カウンターを乗せる」「ライフが増減する」など、プレイヤーや戦場にどういうことが起こっているか、見た目ではっきりわかる変化を指します。「視覚的」=「第三者がその場を見ただけでどういうことが起きているのかわかる内容」ってことですね。




例1)《吸血鬼の特使》が攻撃した時、タップ状態になったのでライフ1点を得る誘発型能力が発動しますが、攻撃クリーチャー指定ステップ中に誘発した能力なので、次のステップ(ブロッククリーチャー指定ステップ)に移行した時点でライフをいじらなかった場合、誘発忘れとみなされます。
 吸血鬼の特使




このケースをもうちょっと砕いて説明します。


誘発型能力は、①のケースを除きスタックに乗っているもの、と仮定されます。「忘れている・いない」はこの時点では関係ありません。


今回のケースでは、攻撃したあと、ブロッククリーチャー指定前に何かインスタントを唱えた場合、『誘発忘れに気付いているかどうか』はまだ判断をつけられないため、「1点ゲイン」のスタックの上にそのインスタントがスタックされた、とみなされます。


もし、次のステップに入ってしまった(「ブロックしていいですか?」「いいですよ」などのやりとりがあった)時点で、スタックに乗っていた能力は解決されずに無視されてしまった=誘発忘れですね、という扱いになるわけです。





例2)《聖トラフトの霊》で攻撃した時。当然4/4飛行トークンになるものを用意すれば何も問題ないのですが、戦場に《聖トラフトの霊》しかいなかった場合に殴りながら「2+4=6点です」と言っても(誘発したことを明示しているとみなせますので)OKです。

f:id:tamineko:20160616094656j:plain





③ゲームのルールが変更される誘発型能力


そのルール変更によって不正となってしまった行動を対戦相手が取る前に(取った時に)、その行動をさせないようにしなければなりません。そうでない場合は誘発忘れとなります。





例)《カラストリアの夜警》と《吸血鬼の特使》が一緒に攻撃している場合。《吸血鬼の特使》のゲインライフに関しては上記の通りで、ちゃんと宣言を忘れずに1点ライフを得たとします。

この時、ブロック側が《カラストリアの夜警》を飛行を持たないクリーチャーでブロックしようとした時に、「先ほどゲインライフしたので飛行持ってます」といえば誘発忘れにはなりません。ブロックが成立したあとに、実は飛んでいたことに気付いても誘発忘れとみなされ、ブロックは有効となります。

カラストリアの夜警




④解決時に視覚的効果を伴わない誘発型能力


その効果が実際に視覚的効果を及ぼす時、またはそれまでに、その能力があることを宣言する必要があります。そうしなかった場合は誘発忘れとなります。




例)《領事補佐官》が高名である状態で、他のクリーチャーと共に攻撃した時。誘発したタイミングは攻撃クリーチャー指定時(攻撃した時)ですが、戦闘ダメージが解決する前までに修正値を宣言すれば誘発を忘れていなかった、とされます。
 

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例えば、上の画像のような場面(A君攻撃中)の時。
A君が「(ブロックされなかったので)合計5点です」とか、Bさんに問われて「《前線の僧侶》は2/2です」と一度答えてしまったら、誘発忘れです。
Bさんが何も問いかけずに、手持ちのクリーチャー(2/2クリーチャー)でブロックしたあとにA君が「ダメージ解決しますね、《前線の僧侶》は3/3なんで一方的に勝ちますね」と言った場合誘発忘れではありません。A君はちゃんと覚えていたけど、Bさんが忘れていただけ、という扱い。




③と④の差が(個人的に)わかりづらかったのでジャッジの方に確認をしましたが、簡単にいうと③は能力(飛行や威迫など)が付加される時、④は数字の修正(パワー/タフネスが変わる など)で、共に①②に該当しない時、ということのようです。





さて、プレイヤー目線でどのように宣言すればいいのか、ということを少し掘り下げていきます。

前提として、「競技」レベルの場合でも誘発忘れを指摘する必要はありません。ただし、誘発を忘れてると断言できる状態を作らない限りは誘発忘れとみなされません。そのタイミングが上記で説明したタイミング、というわけです。



上記の例の繰り返しになりますが、対戦相手が《カラストリアの夜警》と《吸血鬼の特使》が一緒に攻撃クリーチャーに指定した場面を例にしましょう。


もし相手がゲインライフしたことを忘れていそうな場合、どう宣言すればいいのでしょうか?





パターン1)

「あ、《吸血鬼の特使》がタップしたんで1点ゲインですねー」


ちゃんと誘発してることを自分で宣言しちゃってます。これが悪いわけではありません(むしろ人としては優れています)

ただ、これが高額の賞金だったり、プレミアイベントだった場合どうでしょう?自分が有利になる可能性があるのに余計なことを言って損をする可能性があるなら「言わなかったほうがプロ意識が高い」「相手のミスをきっちりついて有利になった」と評価される可能性もあります。

少なくともルール上、わざわざ指摘しなくてもいいことを言わなかったからと言って責められることはありません。



パターン2)

「《カラストリアの夜警》って飛んでないですよね?」


これは、色々と中途半端な宣言となります。誘発忘れは「あるタイミング」を通過しないと誘発忘れとなりませんので、ブロッククリーチャーを指定する前にこのように聞いてしまうと、対戦相手が誘発を忘れていたことを思い出させるきっかけにしかなりません。



パターン3)

「ブロッククリーチャー指定してもいいですか?」


《吸血鬼の特使》のゲインライフは、フェイズを跨ぐと「誘発忘れ」となります。なので、ブロッククリーチャーを指定してしまえば(その後ジャッジを呼ばれたとしても)誘発忘れとして処理をされます。相手が本当に誘発を忘れているのかはっきりさせるためには、そのタイミングを通過させていいか、対戦相手に聞くのが一番揉めず、確実です




上記3パターンで何が正解なのか。



正解はありません
。(若干パターン2が中途半端ですが)
 

「競技」レベルでも相手の誘発忘れなどを指摘する(そして勝つ)プレイヤーもいますし、「誘発を見逃してしまうのはプレイヤーの技量の差である」わけで、相手のミスにつけ込む事が悪い事だとは言い切れません。ルールの中で行われることですから「非紳士的行為」でもありませんしね。




ーーーーーーーーここから↓筆者のボヤキーーーーーーーー


ただ、相手のミスっぽいことをミスにして、勝ちに拾っていこうするプレイングは、最終的にはMTG自体の腕を上げる要因にはなりません。(だってトッププレイヤーってそういうミスが少ないからトッププレイヤーなんですし)という信念もあって、一般レベルでは誘発忘れをツッコむようにしています。



MTGは対戦相手があってこそのゲームで、コミュニケーションをうまく取り合っていくことで楽しめるゲームです。ただ、もう一つの面として、高額賞金のかかった大会が行われる競技性のあるカードゲームでもあります。そしてメディアで大きく取り上げられるのは、こういったプレミアイベントだったりもします。


この記事を読んでいる人のうち、どの程度がカジュアル志向で、どの程度が大会志向なのかはわかりません。ちなみに、自分は基本的には「(大会で)勝ちたい」と思うタイプのプレイヤーでありますが、”最”前提として「楽しめること」ということがあります。

いろんな大会に出ていると、ごく稀に「この人、何が楽しくてMTGしてるんだろう」みたいなプレイヤーの人と当たることがあります。あまりにも引きが芳しくなく事故負けして愚痴られるなら全然いいんですけど(自分がそうだったら愚痴りたくなりますし)、明らかにミスプレイを繰り返して負けたのに、それを棚に上げて「引きが悪すぎ」とか言って悪態をついて去っていく人。まあ、ちょっと問題外かもしれませんけど、正直なところこういう人と当たると勝ち負け関係なくテンションが下がります。自分もそういう人のように見られないように、気をつけたいと思っています。


ーーーーーーーー筆者のボヤキここまで↑ーーーーーーーー



ちなみに誘発を忘れてしまった時、どう処理されるかのか、ですが


・能力に選択があり、その選択をしなかった場合の処理(「~しないかぎり」「そうでなければ」)が含まれる場合、もしくはオブジェクトの領域の変更を伴う遅延誘発型能力(《炎呼び、チャンドラ》で生成したトークンなど)の場合、対戦相手が「即座に解決する」か「次のフェイズの終了時に解決する」かを選び、その通りに実行する。

・誘発によって生成される効果の持続時間が過ぎている場合、もしくは誘発すべきタイミングが「ちょうど1ターンよりも前」である場合、そのままの状態でゲームを続ける。

・上記のパターンではない場合、対戦相手がその誘発型能力をスタックに置くか決める。


大雑把に書いてもややこしいです。誘発忘れを処理するとしたらジャッジを呼んでいるでしょうし、ジャッジの指示に従いましょう。




誘発忘れについての説明は以上ですが、一番いいのは間違いなく誘発を忘れないことです。普段、自分が使う構築デッキは自分で採用しているカードを把握しているでしょうから忘れにくいのですが、リミテッドでは普段使い慣れないカードを活用することになるため、誘発忘れの頻度も上がります。正直なところ慣れの部分もあるので、自分なりの「誘発忘れをしない」プレイングを心掛けられるようにしましょう。



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